L’un des objectifs de ces journées créatives était « d’équiper » les organisateurs des rencontres régionales de novembre 2011, tant côté Région que côté CRAJEP, d’outils susceptibles de faciliter le dialogue avec les jeunes.
L’idée était que ce kit d’outil du dialogue soit co-crée et testé par les participants aux journées créatives. C’est ce à quoi ont été dédiées les journées du mardi et mercredi avec notamment une journée de test avec les jeunes de la mission locale de Châlons en Champagne et de l’école de la deuxième chance. Les thèmes sur lesquels nous souhaitions échanger avec eux étaient le bonheur/bien être et la débrouille.
1/ Briser la glace
Lors de la journée de test en immersion, il nous a semblé nécessaire de prendre un temps en début de journée pour « briser la glace » entre notre groupe qui « débarquait » et ces jeunes avec lesquels nous souhaitions échanger. Nous voulions créer un climat de confiance entre eux et nous pour faciliter la parole lors des ateliers de l’après-midi. Pour ce faire, après avoir brièvement expliqué la raison de notre présence parmi eux, nous avons mis en place des jeux issus de la méthode du Théâtre de l’Opprimé et proposés par la compagnie NAJE :
– L’espace-stop : tout le monde marche seul dans la pièce dans tous les sens, en occupant l’espace le plus régulièrement possible. Chacun s’arrête là où il est dès que l’animateur du jeu dit « stop ! ». L’animateur donne alors une consigne que chacun – et le groupe – doivent réaliser (par exemple : « formez deux cercles et deux carrés », « regroupez-vous selon la couleur de vos yeux », « selon votre origine », « selon votre plat préféré »…). Le groupe reprend la marche après réalisation de la consigne et ce jusqu’au nouveau stop de l’animateur. Ce jeu permet au groupe de faire connaissance.
– Le guide et l’aveugle : le groupe se répartit en binômes au sein desquels chacun est à tour de rôle guide et aveugle. Le guide appelle l’aveugle à voix basse par son prénom, et celui-ci, yeux fermés, doit se laisser diriger à travers l’espace, sans s’aider de ses mains, par la seule voix du guide. Ce jeu vise à susciter confiance et bienveillance entre les participants.
– Mise en images : plusieurs participants jouent statiquement une scène afin que les autres la commentent ou interagissent. Une image figée comme celle sur la photo peut susciter des interprétations et réactions différentes. Ce jeu permet de libérer la parole, de faire réagir et d’interagir.
Jeu de la mise en images
– La bombe et le bouclier : c’est un jeu collectif où chacun détermine de façon secrète qui dans le groupe va être une bombe pour lui (A) et qui sera un bouclier pour lui (B). Une fois le jeu lancé, chacun se déplace et l’animateur commence un compte à rebours jusqu’à l’explosion de la bombe. L’objectif de chaque participant est d’avoir son bouclier (B) entre lui et sa bombe (A) au moment de l’explosion. Dans un deuxième temps, on reprend le même principe, mais chacun est invité à être le bouclier qui va protéger une personne (B) d’une bombe (A). Tout cela crée un joyeux bazar qui a le mérite de créer une ambiance conviviale et de la solidarité.
– Le nœud : tous les participants forment un cercle en se prenant par la main. Au signal de l’animateur, ils avancent et comment à s’entrelacer en passant au-dessus/en dessous des mains des autres (mais sans jamais détacher ses mains de celles des deux personnes à côté de soi). Le jeu continue jusqu’à ce que le groupe forme un nœud qui ne peut plus se serrer davantage. A partir de là, il revient en arrière et essaie de se dénouer jusqu’à revenir au cercle initial. Tout au cours du jeu, chacun doit considérer que les deux personnes dont il tient les mains sont fragiles. Ce jeu agit sur la collaboration et le contact physique.
– L’hypnose : le groupe se répartit en binômes. L’un met sa main en face du visage de l’autre à environ 20 centimètres. A partir de là, les deux considèrent que le visage est lié à la main : le visage doit garder toujours la même distance et la même orientation par rapport à la main. Le guide doit mouvoir sa main assez doucement pour que le visage puisse la suivre. Au bout d’un moment, l’animateur du jeu change la consigne : ce n’est plus au guide d’orienter les mouvements, c’est ensemble que le binôme doit se mouvoir. Il ne doit y avoir aucune parole échangée. Le but est de trouver le plus de plaisir et d’égalité dans cette relation.
Après chaque jeu, un échange en grand groupe permet à chacun de dire ce qu’il a éprouvé, ressenti, compris à travers cette expérience.
2/ Le jeu du double chapeau ou jeu des deux boites
Testé sur le thème de la débrouille comme celui du bonheur ce jeu s’organise de la façon suivante: on tire au sort, dans la première boite le prénom d’un participant, adulte compris, et dans l’autre une question sur un sujet du quotidien (ex pour la débrouille: « Comment finir les fins de mois ? ») auquel la personne dont le nom a été tiré au sort est invitée à répondre, et à partir duquel la discussion s’engage.
Ce jeu a bien marché sur le thème de la débrouille, en permettant de rentrer dans les astuces quotidiennes des jeunes. Un des constats était justement que lorsqu’ils se mettent à en parler ensemble, il y a là une expertise collective de bon niveau, ils s’échangent des tuyaux et s’entraident, se font confiance (la confiance « entre pairs » peut-être clé pour débloquer des situations: ex d’un jeune qui, grâce à cette réunion, a enfin admis qu’il avait droit à une bourse particulière parce que ses copains lui avaient dit, alors que l’animateur lui en avait déjà parlé mais ça n’avait pas eu le même effet…)
Jeu du double chapeau ou des deux boites
3/ Le set d’images
Le groupe qui a utilisé cet outil a travaillé le thème du bonheur/bien-être. Les animateurs avaient récolté une soixantaine d’images pouvant évoquer les notions de bonheur/bien-être: des amoureux, une plage, une chambre d’ado, un bon repas, des animaux (…). Dans un premier temps, chaque participant du groupe, jeunes comme animateurs, a choisi deux images qui évoquaient le plus pour lui le bonheur. Un tour de parole autour d’une de ces images s’est ensuite organisé pour partager avec les uns et les autres son approche du bonheur. Un travail en binôme a ensuite été mis en place pour la deuxième image. Chaque membre du binôme devait expliquer à l’autre pourquoi il avait choisi telle image. La restitution de l’explication était faite par celui dont ce n’était pas l’image.
L’approche par l’image permet de rentrer très rapidement dans le sujet. Elle sert de bon support pour entamer le dialogue. L’animateur doit cependant avoir une idée de ce qu’il souhaite apprendre/approfondir pour guider la conversation.
Set d'images cherchées sur Internet pour parler du bonheur
4/ L’échelle du bonheur
Le groupe qui a utilisé cet outil a travaillé le thème du bonheur/bien-être. Les animateurs avaient préparé une trentaine de cartes-mots pouvant contribuer au bien-être: un boulot, un appartement, une famille sympa, des amis, un Smartphone, un diplôme, le permis de conduire, une chambre chez ses parents, une mutuelle (…). Dans un premier temps, les participants du groupe, jeunes comme animateurs, se sont répartis en deux groupes. Chaque groupe a ordonnancé, du plus important au moins important, les cartes en fonction de leur représentation du bien-être. Ce classement a donné lieu à de nombreux échanges sur l’approche du bonheur. Chaque groupe a ensuite expliqué à l’autre pourquoi il avait choisi tel classement. Enfin, à partir des deux classements présentés, l’ensemble des participants a dû se mettre d’accord sur un classement commun.
L’approche par les cartes avec des mots permet de rentrer très rapidement dans le sujet. Elle sert de bon support pour entamer le dialogue. Il convient de laisser des cartes vierges pour pouvoir y ajouter des éléments si nécessaire (exemple : un animal de compagnie). Le classement final a dû s’ effectuer par grand pôle pour pouvoir trouver une vision commune au groupe dans son entier « l’entourage », « le matériel », « le superficiel ».
Discussion autour de l'échelle du bonheur
5/ Les cartes « super héros »
« Les cartes de super héros » sont des cartes dont les questions commencent par « Et si…? » Par exemple, « Et si je pouvais offrir ce que je veux à mes proches ? ». Elles ont été testées sur le thème de la débrouille, après le jeu des doubles boites. L’enchainement avec ce jeu a bien marché (on part de ce qu’ils font aujourd’hui, pour imaginer ensuite des avenirs possibles). Les jeunes ont bien aimé ce jeu. L’un des constats est terrible : ils se brident, retiennent leurs désirs, ont les espoirs à la hauteur de la m**** dans laquelle ils sont ou ils se voient. (« Si je pouvais m’offrir le logement de mes rêves ? un 2 pièces pas trop petit… »). Techniquement, on a trouvé que nos questions « Et si » n’étaient pas assez décoiffantes, qu’il fallait les retravailler et ne pas hésiter à les pousser plus loin. Mais de l’avis général ça marche très bien, et les jeunes ont aimé qu’on leur offre cette liberté de rêver, d’imaginer des trucs apparemment impossibles mais dont le fait de les exprimer rendait plus tangibles.
Exemple de cartes super héros